相關(guan)數(shu)據顯示(shi),2017年(nian)中國(guo)游(you)戲(xi)用(yong)戶規模達(da)到5.83億人(ren),過去(qu)5年(nian),手游(you)用(yong)戶數(shu)從(cong)9000萬增長至5.54億,而(er)青少年(nian)成為游(you)戲(xi)主力(li)用(yong)戶之一。
今年3月3日,湖南初中(zhong)生小(xiao)韋(wei)(化名(ming))離家出(chu)走后(hou)投河溺亡(wang),年僅14歲。小(xiao)韋(wei)母親在朋友圈寫道:“孩子們(men)要(yao)從電子游戲(xi)中(zhong)走出(chu)來,虛(xu)擬的世(shi)界將會摧毀你(ni)們(men)這一代(dai)。”沉迷游戲(xi)后(hou),小(xiao)韋(wei)變得不想(xiang)讀(du)書,玩得開心了(le)連(lian)飯都可以不吃。“就像抽(chou)大煙過癮(yin),打完后(hou)就高興了(le)。”因為成(cheng)績下滑,又缺乏現實溝通,沉迷游戲(xi)讓小(xiao)韋(wei)的壓力循環累加,終(zhong)致輕生。
近(jin)年來,類似因(yin)成(cheng)癮性電子游(you)戲(xi)導致青(qing)少年自殺(sha)、他殺(sha)、自殘(can)的案(an)例屢見不鮮。去(qu)年,17歲(sui)的廣東青(qing)年小劉窩在宿舍連續玩網游(you)40多(duo)(duo)個小時罹(li)患腦(nao)梗;杭州13歲(sui)男(nan)孩因(yin)玩“王者榮耀”被(bei)家長訓(xun)斥,后(hou)跳樓致多(duo)(duo)處粉碎性骨折,被(bei)送醫院時還(huan)要求登錄手游(you)賬(zhang)號(hao);湖南慈(ci)利23歲(sui)女性被(bei)年僅(jin)15歲(sui)的初三學生殘(can)忍殺(sha)害,只因(yin)后(hou)者沉迷(mi)于暴力網游(you),想體驗在現實中(zhong)殺(sha)人(ren)的快感……
廣東一所高(gao)校(xiao)有學(xue)者進行(xing)了一項針對518名(ming)中(zhong)學(xue)生的(de)抽樣調(diao)查,結果顯示(shi):在青少年中(zhong),大受歡迎的(de)網游以(yi)暴(bao)力(li)題材為(wei)主(zhu)。玩(wan)家對暴(bao)力(li)網游接觸量越(yue)大,則越(yue)傾向(xiang)于認(ren)為(wei)世界是丑惡的(de)、他人(ren)是不(bu)值(zhi)得信任的(de),同時(shi)對暴(bao)力(li)的(de)贊(zan)同度也越(yue)高(gao),傾向(xiang)于采取暴(bao)力(li)行(xing)為(wei)解決矛盾(dun)沖突。
記者調研發現,目前,受(shou)成癮性電子游戲影響的群體呈現出低齡化、邊緣化兩大特征。
低齡(ling)化(hua)——00后甚至05后被稱為“數(shu)字化(hua)原住民(min)”,一些經營(ying)者在(zai)設計、運營(ying)成(cheng)癮(yin)性(xing)電子游(you)戲(xi)(xi)時傾向于針(zhen)對低齡(ling)群體。江蘇(su)省電子競技運動協會(hui)副會(hui)長(chang)孫(sun)紫陽說,業余玩家(jia)尤其是低齡(ling)玩家(jia)往(wang)往(wang)比專業選(xuan)手更容易(yi)對游(you)戲(xi)(xi)成(cheng)癮(yin),因為缺乏辨別力(li),游(you)戲(xi)(xi)的設計能(neng)持續給他們以精神刺激(ji),獲得巨大快感。
邊緣化——成(cheng)癮(yin)的青少年(nian)存在一(yi)些共性(xing),如現實(shi)世界社交面窄、少有(you)其他獲取娛樂(le)的途徑等。杭州市第七(qi)人民醫院副(fu)院長、精神科主任醫師陳振(zhen)宇介紹,臨(lin)床(chuang)發現游(you)戲上癮(yin)的孩子(zi)社交能力差(cha),在現實(shi)世界中找不到(dao)存在感,一(yi)定程度上這(zhe)是農村、縣(xian)域留守兒童(tong)成(cheng)為重災群體(ti)的原因。
復合(he)成癮、虛擬代入,“電(dian)子鴉片”終成社會(hui)毒瘤。
成(cheng)癮性(xing)電子游戲對(dui)青少(shao)年的(de)(de)(de)(de)巨大殺傷力有兩大主因,一是復合成(cheng)癮難以斷根,對(dui)未成(cheng)年人的(de)(de)(de)(de)身心健康(kang)產生(sheng)長期持續的(de)(de)(de)(de)負面影響(xiang);二是游戲構(gou)建的(de)(de)(de)(de)虛擬世界,以粗暴甚(shen)至錯(cuo)誤的(de)(de)(de)(de)規則沖(chong)擊(ji)誤導了(le)未成(cheng)年人三觀,埋下嚴(yan)重社(she)會隱患。
——復合成癮(yin)形成惡性循環。湖南省腦科醫院(yuan)酒癮(yin)網癮(yin)中心主(zhu)任、國家二級心理咨詢師周旭(xu)輝(hui)介紹,游戲(xi)成癮(yin)往往伴隨交際成癮(yin)、色情成癮(yin)、賭博成癮(yin)等(deng),存在“共病”風(feng)險,如多動(dong)癥(zheng)、抑郁癥(zheng)、精神分裂癥(zheng),有的(de)甚至潛伏自殺風(feng)險。
更(geng)值得(de)關注的(de)問題在(zai)于,一些游戲成癮者交(jiao)流能(neng)力退化(hua)(hua),現實溝通出(chu)現障礙(ai)。隨著網癮加深、沉溺時間變長,退化(hua)(hua)、障礙(ai)愈演愈烈(lie),導致對(dui)虛擬世界的(de)依賴感更(geng)強,形成惡(e)性循(xun)環。
受訪的(de)一位(wei)學(xue)(xue)者曾長期(qi)跟蹤一位(wei)網癮患者,因(yin)網癮高中輟學(xue)(xue),后(hou)(hou)通(tong)過(guo)治療(liao)有所好(hao)轉,考上大學(xue)(xue)后(hou)(hou)又因(yin)網癮逃課、掛科(ke)被(bei)強制退(tui)(tui)學(xue)(xue),再次戒癮后(hou)(hou)又突(tu)擊考上大學(xue)(xue),卻第三次因(yin)網癮被(bei)退(tui)(tui)學(xue)(xue)。
——虛擬(ni)(ni)世界(jie)入侵現實,給(gei)社(she)會“埋雷”。例如,一款虛擬(ni)(ni)戀愛(ai)的手游(you)上線一個(ge)月下(xia)載量(liang)突破3000萬(wan)。將游(you)戲(xi)中的虛擬(ni)(ni)紙片人(ren)稱為(wei)“老公(gong)”,不斷充值提升(sheng)親密度,花錢只為(wei)睡(shui)前聽“老公(gong)”語音(yin)……這些(xie)行為(wei)在低齡玩(wan)家中并不少見。情感文學作(zuo)家陸琪認為(wei),通過游(you)戲(xi)設計讓玩(wan)家產(chan)生(sheng)戀愛(ai)愉悅存在倫(lun)理風險,“尤其是(shi)未成年人(ren),如果在虛擬(ni)(ni)世界(jie)獲得過高的戀愛(ai)情緒(xu)滿(man)足,代(dai)價將會非常(chang)沉重”。事實上,以二次元文化發源地(di)日本為(wei)例,當下(xia)的低婚率與無(wu)子化問題已經嚴(yan)重到需要政府出面干(gan)涉。
一(yi)些游戲虛擬(ni)世界推行暴力為王、強(qiang)者為尊,這(zhe)在現實生活中是典型(xing)的(de)叢林法則(ze)。有學(xue)者指出:“網癮者將(jiang)虛擬(ni)規則(ze)代入現實,一(yi)旦(dan)情緒失控(kong),會(hui)對社會(hui)構成(cheng)重(zhong)大危(wei)害。”
2017年(nian)(nian),中(zhong)國游(you)戲市場實際銷售(shou)收入達到(dao)2036.1億元,同(tong)比(bi)增長23%。專家及業內人士認(ren)為(wei),如果(guo)放任(ren)游(you)戲產業對青(qing)少年(nian)(nian)精神(shen)世界(jie)“無底線”入侵,那么,一時的產業利潤將無法彌補(bu)日后難以估量的社會危害“無底洞”。
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